martes, 1 de octubre de 2019

Realidad Aumentada

DEFINICIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA
use usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real. La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable al entorno real
ELEMENTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA.

u Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta.
u Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.
u Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.
u Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
u Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
u Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
u Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas 
u TOMADA POR LA PAGINA Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta.
u Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.
u Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.
u Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
u Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
u Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN
Gafas de realidad aumentada
Pantalla de mano o celular
Proyección espacial
EDUCACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA  
u En los últimos años la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia. 
VENTAJAS

  u Mejora el logro de aprendizajes
u Mejora la motivación respecto del aprendizaje
u Ayuda a los estudiantes a comprender
u Proporciona una actitud positiva
u Mejora de la satisfacción
u Disminuye la carga cognitiva.
u Mejora la confianza
u Mejora las habilidades espaciales
u Favorece el disfrute
u Eleva el nivel de compromiso
u Aumenta el interés
u Proporciona oportunidades de colaboración entre los estudiantes
u Facilita la comunicación alumnado-profesorado
u Promueve el autoaprendizaje
u Combina el mundos físico y virtual
INCONVENIENTES
u Requiere tiempo
u Baja sensibilidad en el reconocimiento de activación
u Los errores de GPS
u No adecuado para la enseñanza en grupos grandes
u Problemas técnicos (cámara, Internet, uso en interiores)
u Sobrecarga cognitiva
u Distrae la atención del alumnado
u Tecnología cara
u Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido
u Problemas ergonómicos
u Difícil diseño