martes, 1 de octubre de 2019

Realidad Aumentada

DEFINICIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA
use usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real. La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable al entorno real
ELEMENTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA.

Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta.
Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.
Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.
Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas 
TOMADA POR LA PAGINA Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta.
Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.
Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.
Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN
Gafas de realidad aumentada
Pantalla de mano o celular
Proyección espacial
EDUCACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA  
En los últimos años la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia. 
VENTAJAS

  u Mejora el logro de aprendizajes
Mejora la motivación respecto del aprendizaje
Ayuda a los estudiantes a comprender
Proporciona una actitud positiva
Mejora de la satisfacción
Disminuye la carga cognitiva.
Mejora la confianza
Mejora las habilidades espaciales
Favorece el disfrute
Eleva el nivel de compromiso
Aumenta el interés
Proporciona oportunidades de colaboración entre los estudiantes
Facilita la comunicación alumnado-profesorado
Promueve el autoaprendizaje
Combina el mundos físico y virtual
INCONVENIENTES
Requiere tiempo
Baja sensibilidad en el reconocimiento de activación
Los errores de GPS
No adecuado para la enseñanza en grupos grandes
Problemas técnicos (cámara, Internet, uso en interiores)
Sobrecarga cognitiva
Distrae la atención del alumnado
Tecnología cara
Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido
Problemas ergonómicos
Difícil diseño